(1)開発からリリースまでのプロセスとリードタイム
(2)ダウンロード数とランキング順位の規模感
(1)については前回のエントリに書いたとおりだが、今回は(2)についてである。先ずは数字をご覧頂こう。

約1週間でダウンロード数 5,700 ほど。順位は、無料アプリ総合で最高53位だった。今はジワ下がりし始めたのでここがMAXだろう。
ダウンロード数に面白げな波があるが、これはBLOGやメディアでの取り上げ状況に相関していると見られる。

■8/23 「ゲームキャストBlog」でレビュー紹介
■8/24 「Touch Arcade」フォーラムで紹介
■8/28 「iPhone AC 番外レポート」でレビュー紹介
■8/29 「meet-i(ミートアイ)」でレビュー紹介
「ゲームキャストBlog」と「iPhone AC」はiPhoneアプリレビューサイトの中でもゲーム系に特化したところで、ゲームアプリへのアンテナの高さが伺える。いずれも好意的なレビュー内容だったためダウンロード数にも影響を与えたことだろう。いずれのレビュー内容にも言えることだが、97年のPC版の存在を知った上での紹介となっており、思い出補正的なもの込みでの好評価だった。
なお、「Touch Arcade」はUSの大手ゲームレビューサイト。これは誰かがフォーラムに投稿したというだけのことで、特に話題にならなかったが、それでも24-25日はUSからのダウンロードがかなり多かった。
「meet-i」は大手総合サイトであり、これがブースターとなってランキング順位を上げていっている様子が見て取れる。各所で言われているとおり、いったんランキングに載ると、それが契機となってある程度は順位を上げていくようだ。自分にも身に覚えがあるとおり、アプリダウンロードの最大の契機は「ランキングに載ってるから」である。
結局のところ、App Storeでアプリをダウンロードしてもらうには「メディアに取り上げられる」「ランキングに載る」の2点に尽きるということを身を以って理解することができた。そしてこれは今ではどんなアプリベンダーも知っていることのようだ。だからこそベンダーはこぞってメディアに取り上げられるためのプロモーション手法を駆使しているわけだ。
ただ、自分のような個人フリーソフト開発者、それも趣味プログラマーにとっては、これらはまったく目新しい話ではない。PC版のShooting Game (仮)がいかにして認知されダウンロード数を伸ばしたのか、14年前を思い返してみると、まるで同じことだ。
当時は個人が配布用サイトを持つことはあまり一般的ではなく、フリーソフトを広く認知してもらうためには、大手オンラインソフトウェアポータルに登録するのが当たり前だった。
Vectorに登録し、「PickUp」で紹介してもらい、ランキングを駆け上がる。運よく窓の杜あたりで紹介されてガツンとDL数を伸ばす。雑誌で紹介されて、さらにガツン。まぁ、同じだよね。
といっても、スピード感はまるで違う。雑誌なんてリリースから1ヶ月2ヶ月経ってから「新着」として紹介されるわけだし、そもそも日々登録されるアプリの数は段違いだ。自分のアプリがリリースされた次の瞬間には、次の新着アプリがストアに並んでるという感覚。しかも、個人開発者も大手メーカーも同じ土俵の上で泥仕合を繰り広げることになる。そういう面では、リリース日こそが勝負!なんていう App Store はやはり前代未聞、未曾有のマーケットと言えるだろう。
なんにせよ、20万からあるとされる無料アプリの中で一時的にでも53位という位置に付けたのは良かった。みんなありがとう!俺よく頑張った!佐伯先生の次回作にご期待ください!
・・・いや、まだ終わらんよ。実は知りたいことその(3)が残っている。そのために、GameCenter対応だけは絶対にしなければならない。DLしてくれた 5,700人のためにも、もう少しガンバリます。